.

Супермаркет в РАст

1

Дамиан Лазарски продолжает работу по созданию супермаркета на этой неделе. Как вы можете заметить на скриншоте ниже, Дамиан отполировал здание, которое практически закончено. Ещё есть некоторые повреждения, здания, которые он хочет добавить, например, сломанный пол и настенные плитки, а так же обрушенные потолочные панели, но это будет сделано несколько позже.

После полировки здания, Дамиан приступил к работе над реквизитом супермаркета. Он закончил полки и ещё некоторые детали.

Искусственный интеллект

Пал Трифал продолжает работать над искусственным интеллектом ученых в игре. Последняя неделя была посвящена оптимизации сети навигации. Генерация Navmesh теперь выполняется без каких-либо всплесков в ветке разработки Пала. Также Пал работал над тем, чтобы все боты появлялись в действующей сетке навмеша, а не за пределами. Сделано это было для того, чтобы боты могли использовать сетку и передвигаться по ней. В обратном случае, боты будут просто стоять на месте. Пал уже добавил несколько ботов в список спама его тестовой ветки, чтобы он мог более подробно наблюдать за их поведением. Так что будем ждать скорого выхода новых ботов.

А тем временем Пал пока имеет некоторую возможность по работе над искусственным интеллектом бредли.

EAC API 2.0

Андре Страубмайер работает с командой EAC, чтобы перевести Rust на новый анти-чит API. Это даст расту ряд преимуществ по сравнению со старой системой, наиболее заметным из которых является то, что весь трафик проходит через сервер facepunch без прямого соединения между клиентом и EAC. Это означает, что ошибка «EAC Disconnected» больше не cможет произойти — пока вы будете подключаться к игровому серверу. EAC также будет работать. На пару с API он включает усовершенствованные механизмы обнаружения и предотвращения, которые будут внедряться в ближайшие недели.

Оптимизация сбора мусора, часть 2

Андре Страубмайер продолжил свои усилия по ликвидации как можно большего количества сборщиков мусора. Напоминаем, что сборки мусора вызывают снижение частоты кадров и являются одной из самых серьезных проблем производительности в Rust на данный момент. По этой причине устранение их имеет наивысший приоритет, чтобы добиться более плавной стабильной частоты кадров. На этой неделе Андре в первую очередь оптимизировал префаб-файлы, эффекты и звуки.

Сначала он исключил количество распределений памяти всякий раз, когда возникал эффект или воспроизводился звук, что происходит практически все время. Как только это было сделано, Андре сделал еще один подробный профайлинг и заметил, что одной из самых больших оставшихся причин сбора мусора были строки из заголовков префаватов, имена костей буровой установки, пути эффектов и запросы типа поверхности. Для решения этой проблемы он реализовал ряд механизмов кэширования и поиска, чтобы эти строки сохранялись в памяти ровно один раз, а не многократно распределялись и освобождались.

Сегодня Андре Страубмайер сделает очередной сеанс профилирования на густонаселённом сервере, чтобы увидеть, где разработчики находятся. Андре считает, что его дело медленно продвигается в правильном направлении, что не может не радовать.

Я понимаю, что здесь не понятные технический текст, но я обязан это писать, чтобы вы знали, что оптимизация двигается и что разрабы не забивают на игру в этом плане.

Улучшения в области игрового поля

Как вам наверное известно, после того, как вас убили, если вы возраждаетесь не на спальнике, то в постоянных 2 — 3 зонах, которые не меняются. Это нереально раздражало, так как картинка особо не менялась и старт игры на одной и той же карте был слишком предсказуемым. Сейчас разрабы решили слегка разнообразить места спавна, добавив в их список ещё несколько. Как утверждает Андре Страубмайер, это сработало на его тестовых серверах и он готов добавить их на остальные официальные сервера. Посмотрим, как это зайдёт.

Усовершенствования ресурса

Также Андре обратил внимание, что распределение ресурсов по карте слегка не равномерно и неправильно. Он решил слегка улучшил систему распределения. На первый взгляд вы не обратите внимание на данное изменение и не заметите его, но теперь ресурсы должны распределяться намного лучше по карте.

Он также сократил количество лежащих брёвен на 30%, так как их было довольно многовато на карте, что порою раздражало игроков.

Дымка вдали

Как вы могли заметить, если в игре смотреть вдаль, то можно заметить такую лёгкую синюю дымку, что было слегка неестественно и порою даже раздражало. Разрабы решили убрать этот синеватый оттенок, что сделало более естественную размытость без искусственной голубой дымки.

Счетчик Гейгера

Второй рюкзак в типичном раст стиле готов для ввода его в игру. Вот как он выглядит. И теперь идёт работа по созданию счётчика гейгера. Томас Баттерс закончил high poly модель и сейчас он находится на полпути, создавая модель с низким разрешением для введения его в игру. Это будет сделать довольно просто, ведь ему не нужно искать концепцию счетчика ведь у него есть это.

Комментарии и уведомления в настоящее время закрыты..

Комментарии закрыты.