.

Новые кусты в Раст

1

Если вы играли на промежуточной ветке, вы могли заметить, что мы добавили в игру несколько новых кустов. В настоящее время существуют два новых типа новых кустов, которые являются родными для североамериканского климата: яростная ива и спайбуш. Эти кусты выше, чем у игрока, что означает, что вы должны использовать их в качестве прикрытия и спрятаться внутри навеса.

Дубы
ДАМИАН ЛАЗАРСКИЙ
В дополнение к новым кустарникам я много работал над добавлением новых лиственных деревьев. Дубы являются первыми в моем списке, и пока они недоступны в сегодняшнем патче, они должны появиться в следующем месяце. Эти деревья намного больше, чем те, которые у нас есть в настоящее время, и они будут порождаться довольно редко на полях и в тундровых биомах. Ниже приведены скриншоты листовых и мертвых вариантов.

Мировые размышления и освещение
АНДРЕ СТРАУБМАЙЕР
Я начал месяц, работая над внутренним освещением. Ржавчина страдает от крайне неточного внутреннего освещения из-за отсутствия окклюзии неба и отражения объекта. Чтобы решить эту проблему, я добавил новый слайдер «World Reflections» в параметры графики.
Качество 0 уже выглядит лучше внутри игровых зданий, чем то, к чему вы привыкли, поскольку мы больше не включаем направленное рассеяние неба в отражении объекта. Это означает, что в то время как свет с неба все еще истекает кровью в интерьерах и лесах здания, солнечный луч направленного света больше не действует. В то же время он намного быстрее, чем старый рефлекс. Таким образом, новая базовая линия выглядит лучше и быстрее.

Затем качество 1 улучшается, включая местность в проходе отражения. Это уже имело место с прошлого месяца, но отсутствие направленного рассеивания рассеяния на небе разрушало преимущества этого во многих ситуациях. Вы можете четко видеть разницу между качеством 0 и качеством 1 под аналитической таблицей и по краям ящиков для хранения. Это все еще быстрее, чем старый проход отражения, и я сделал это новым значением по умолчанию.

Качество 2 затем идет еще дальше, включая прокси-сетки зданий в проходе отражения. Эти сетки имеют чрезвычайно низкое количество вершин и треугольников и очень быстр для рендеринга. Это правильно закрывает небо внутри зданий, и объекты больше не показывают синего сияния, когда внутри. Вы можете легко заметить улучшение в соответствии с таблицей исследований и в верхней части ящиков хранения в фоновом режиме. Производительность мудрая, это должно быть почти идентично старому отражению.
В настоящее время Diogo работает над новой системой зондирования отражения, которая еще больше улучшит производительность всех трех параметров качества.

Расстояние до Дерева
АНДРЕ СТРАУБМАЙЕР
Новая система самопожертвования деревьев позволила нам внести некоторые улучшения в расстояние древовидной структуры. Если «Качество дерева» в настройках производительности выше 50, мы теперь отображаем деревья на всей карте.

Это имеет огромное значение визуально и практически не влияет на производительность для большинства людей. Если это отрицательно сказывается на производительности для вас, уменьшите качество дерева до 50 или ниже и напишите нам отчет, чтобы мы могли видеть ваше оборудование.
Я также отрегулировал расстояние, на котором деревья переключаются с самого низкого LOD на самозванца, если качество дерева снижается ниже 100. Это означает, что люди на сверхнизких аппаратных средствах, которые играют на самых низких возможных настройках, должны увидеть достойное повышение производительности с этим обновлением.

Защита от горя
АНДРЕ СТРАУБМАЙЕР
Так что это отстой, когда вы входите в систему, и вся ваша база ушла, потому что кто-то уничтожил ваш шкаф для инструментов. Это была основная продолжающаяся жалоба на систему поддержки, и я определенно могу понять, почему. Griefing всегда был частью Rust в определенной степени, но система поддержки поставила его на стероиды. Чтобы противодействовать этому и принести скорбь на прежние уровни, которые мы знаем и любим, я добавил защиту от горя. Это означает, что когда шкаф с ресурсами в нем разрушен, он использует часть или все эти ресурсы для покупки до 24 часов защиты от разложения на всех строительных блоках, которые в настоящее время подключены к зданию. Это требует, чтобы ресурсы были в шкафу, поэтому обязательно установите на него кодовый замок. Выполнение этого многократного раза не увеличивает время, превышающее 24 часа.

Время ожидания и коррупция
АНДРЕ СТРАУБМАЙЕР
Многие из вас столкнулись с ошибкой кожи предметной области, которая мешала большому количеству скинов вообще загружаться из-за предметов с поврежденным идентификатором кожи. Это остановило загрузку кожи в Steam и заставила нашу систему загрузки кожи ждать бесконечно. В настоящее время это рассматривается несколькими способами. Прежде всего, исправлена ошибка, которая может привести к повреждению идентификаторов кожи на элементах. Затем, во-вторых, система загрузки скина теперь сразу же пропускает скины, если Steam не запускает загрузку. Наконец, даже если Steam не обнаружит проблему, мы выберем скин, если Steam не загрузит его в течение 60 секунд и перейдет к следующему.

Условные модели 2.5
АНДРЕ СТРАУБМАЙЕР
Мы собирались вокруг планов добавить довольно сложные условные модели, такие как куски стены, к зданиям в течение довольно долгого времени. Ограничивающим фактором в этом было то, что клиенту приходилось оценивать условия самих моделей, которые были относительно медленными. Я переписал это, чтобы сервер отправил клиенту состояние модели каждого строительного блока, поэтому даже тысячи условных моделей вообще не замедляют работу клиента. Сервер может балансировать эти расчеты, и их нужно делать только тогда, когда люди строят свои базы. Состояние модели передается как битовая маска, поэтому накладные расходы трафика также крайне минимальны.
Резюмируя, строительные блоки и условные модели теперь могут быть созданы гораздо быстрее на клиенте, что сразу же приносит пользу производительности клиентов и позволит нам добавить в ближайшем будущем гораздо более интересные и сложные условные модели.

Исчезающие знаки
АНДРЕ СТРАУБМАЙЕР
Там была проблема с яркими знаками, которые могли бы очистить их текстуру всякий раз, когда сервер перезапускался. Это не повлияло на все признаки, поэтому мы пропустили его в тестировании, доведя обновление до последнего месяца. Мы отследили и исправили ошибку, так что ваше искусство теперь будет длиться до полного вытирания, как предполагалось.

Оптимизация кэширования файлов
АНДРЕ СТРАУБМАЙЕР
Когда в прошлом месяце мы преобразовали кеш-файл текстуры знака в базу данных, мы как бы сбросили мяч и настроили базу данных, чтобы ждать, пока все будет записано на диск всякий раз, когда будет добавлен новый файл, который является конфигурацией по умолчанию. Это может вызвать значительное заикание, особенно если игра не была запущена на SSD. Теперь это исправлено, и файлы будут записаны на диск асинхронно.

Лучшие переходы на монументы
ВИНСЕНТ МАЙЕР
До сих пор большинство наших памятников были смешаны на процедурной карте с использованием постоянного радиуса. В то время как это сработало, это создало много потерянного переходного пространства между процедурной и частью памятника. Если памятник является одной из прямоугольной или неправильной формы, то использование пользовательской карты перехода для градиента дает наилучшие результаты, и в целом карта выглядит более естественной.

Отражения воды
ДИОГО ТЕЙШЕЙРА
С момента последнего пересмотра графики мы работали над тем, чтобы сделать еще один шаг для улучшения общего освещения и затенения. Получение более точных световых взаимодействий позволит художникам создавать более реалистичные активы и облегчать их жизнь. Наши отражения в окружающей среде теперь обновляются в зависимости от местоположения игрока, поэтому мы можем получать более точное косвенное освещение повсюду, особенно в интерьерах.
Однако это изменение означало, что мы больше не могли использовать глобальные отражения окружающей среды для воды. По какой-то причине рендеринг глобальных отражений только для воды, в Unity, также непомерно дорог. В этом патче мы вводим аналитическое приближение для решения глобальных отражений воды — атмосферного рассеяния, солнца и луны. Этот подход, к сожалению, намного более тяжелый и предназначен для временного использования, в то время как мы развертываем собственный оптимизированный рендеринг отражения среды.
Вы заметите, что на данный момент отражения Солнца и Луны выглядят несколько иначе и теряют некоторые детали:

Фолиевая затенение
ДИОГО ТЕЙШЕЙРА
Эти последние несколько недель Дамиан и Винс улучшали листву и обнаружили некоторые проблемы и ограничения в нашем листве. Я потратил некоторое время на решение ряда проблем, чтобы соответствовать их потребностям:
Исправлена прозрачность, не соответствующая прямому освещению в тоне, из-за того, что она не окрашивалась в соответствии с биомомИсправлено случайное изменение оттенка, не совпадающее с старым унаследованным шейдером листвой, что приводило к уменьшению затенения, особенно на травеОтключенная прозрачность, поступающая из непрямого освещения, заставляя их слишком гореть в тени, из-за отсутствия косвенного затененияОтражающая растительность и отражения в глобальном масштабе

Комментарии и уведомления в настоящее время закрыты..

Комментарии закрыты.